Es gibt verschiedene Arten von Spielen und hier möchten wir Ihnen ein paar Beispiele nennen.

Rennen

Gehen Sie, so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B. Würfeln Sie und ziehen Sie so viele Felder vorwärts, wie der Würfel anzeigt. Dies ist die grundlegendste Art von Spiel, meist an Kinder gerichtet, aber es kann auch in erwachseneren Anwendungen verwendet werden, z. B. können einige Felder das ziehen einer Karte mit einer Quizfrage auslösen, die schwer zu beantworten sein können. Dann wird es ein völlig anderes Spiel. Eine gute Idee ist auch, einige Strafen und Belohnungen auf dem Weg hinzuzufügen, um das Spiel spannender zu machen. Zum Beispiel könnte ein Einwanderer aus Nepal Yeti auf ein Feld setzen, das dann ein Bonusfeld ist – Yeti jagt dich, zieh drei Felder vor.

Speicher

Ein Satz von Spielsteinen wird gemischt und dann mit der Vorderseite nach unten angeordnet, so dass jeder Spielstein sichtbar ist. Jedes Plättchen hat ein Bild auf der Vorderseite und jedes hat ein Zwillingsplättchen mit dem gleichen Bild. Der*die Spieler*in kann in seinem Zug zwei Plättchen seiner Wahl umdrehen. Wenn beide Plättchen das gleiche Bild haben, nimmt er*sie sie. Wer am Ende die meisten Plättchen hat – gewinnt.

Die Teilnehmer*innen können Bilder malen, die mit ihrer Kultur zu tun haben – Wahrzeichen, Essen, usw. Oder auch Namen schreiben, aber Bilder sind vorzuziehen.

Abenteuer

Die Spieler*innen reisen durch ein Land mit Feldern, Wäldern, Bergen und Schlössern und ziehen auf jedem Feld, das sie betreten, Abenteuerkarten. Sie können in beide Richtungen reisen, und zwar um eine mit zwei Würfeln gewürfelte Zahl. Abenteuer bestehen aus Ereignissen, Feinden, gefundenen Gegenständen oder Orten. Durch das Bekämpfen von Feinden werden sie stärker und können dann schwierigere Bereiche des Spielbretts betreten, die mehr in der Mitte liegen. Wer zuerst das zentrale Feld erreicht – gewinnt. Dies müsste sehr einfach sein, damit die Teilnehmer*innen genug Abenteuerkarten finden, damit das Spiel spielbar ist. 50 Karten wären wahrscheinlich das absolute Minimum.

Karte

Jede*r Spieler*in erhält einen gemischten Stapel und zieht daraus 5 Karten. Die Karten repräsentieren Charaktere, Waffen, Zaubersprüche, Ereignisse und Gebäude. Jede Karte kann ins Spiel kommen, wenn ihre Kosten bezahlt sind. Gebäude generieren jede Runde Ressourcen, sollten also zuerst gebaut werden. Zu Beginn sollten die Spieler*innen einige Ressourcen erhalten, um die ersten Karten zu bezahlen. Charakterkarten können kämpfen, indem sie ihre Angriffs-/Verteidigungszahlen vergleichen. Jede Runde zieht der*die Spieler*in 2 neue Karten von seinem Stapel.

Bauen/Wirtschaft

Die Spieler*innen würfeln abwechselnd mit zwei Würfeln und ziehen eine entsprechende Anzahl von Feldern. Jedes Feld enthält eine Eigenschaft oder ein Ereignis. Der*die Spieler*in kann ein Grundstück kaufen, das keine*n Besitzer*in hat. Er*sie kann auch auf seinem*ihrem Grundstück bauen. Andere Spieler*innen, die ihren Zug auf seinem Grundstück beenden, müssen ihm Miete zahlen. Die Miete wird höher sein, wenn sich dort Gebäude befinden.

Schlacht

Der*die Spieler*in kontrolliert eine kleine Armee oder ein anderes Feld (etwa 10-15 Einheiten). Seine*ihre Aufgabe ist es, die gegnerische Armee zu besiegen, die mit seiner*ihrer identisch ist. Das Spiel endet, wenn eine Seite kapituliert, weil sie keine Hoffnung auf einen Sieg sieht. Es wird eine gerade Anzahl von Spieler*innen benötigt. In einem Spiel mit 4 Spieler*innen sollten sich zwei Zweierteams bilden, oder vielleicht kontrolliert jede*r Spieler*in die Hälfte der Einheiten einer Armee. Der Zug besteht aus dem Bewegen einer Einheit und einem möglichen Kampf. Der Kampf besteht aus dem Vergleich von Stärke und Verteidigung der angreifenden/verteidigenden Einheit. Außerdem kann jede*r Spieler*in würfeln. Die Ergebnisse werden zu den Basiswerten addiert.

Das Ziel ist es, am Ende des Spiels das höchste Gehalt zu erhalten.

Sozial

Die Spieler*innen drehen das Rad der Wahl, auf dem einige Aufgaben, Fragen, Belohnungen oder Bestrafungen stehen. Die Aufgaben sollten alle in Form einer Scharade sein, wie: Zeigen Sie mit Ihrem Körper, ohne irgendwelche Geräusche zu machen, die Katze. Eine Sanduhr wäre bei einem solchen Spiel nützlich. 1 oder 2 Minuten, um die Showzeit zu begrenzen. Punkte bekommt der*diejenige, der*die zuerst rät. Das Spiel endet, wenn jemand die Gewinnpunktzahl erreicht hat

Logik

Beispiel:

“Tripol” ist ein originelles und ungewöhnliches logisches Brettspiel. Es ist eine großartige Möglichkeit, die mathematischen und logischen Denkfähigkeiten zu trainieren. Es hilft auch den Spieler*innen, ihre Wahrnehmung und Konzentration zu entwickeln.

Die Teams haben dreieckige Plaketten mit farbigen Seiten zur Verfügung. Ihr Ziel ist es, die Seiten auf eine bestimmte Art und Weise zu verbinden, um so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die Spieler*innen müssen sehr wachsam sein, nach den wertvollsten Verbindungen und Möglichkeiten suchen, um größere Kompositionen auf dem Brett zu schließen – Hexaeder oder andere hoch belohnte Figuren.

Das Spiel ist eine tolle Unterhaltung für Menschen in jedem Alter. Einfache, aber interessante Regeln ermöglichen es jedem, Spaß zu haben und gleichzeitig die Fähigkeit des logischen Denkens zu entwickeln.